Dopo il grande successo di Ready Player One torna in libreria Ernest Cline con un nuovo romanzo in cui si omaggia la cultura geek e nerd, Armada, con toni simili a quelli del libro precedente, ma con alcune novità, a cominciare dall’ambientazione contemporanea e non in un futuro distopico, anche se poi eventi fantastici irrompono in un tran tran abbastanza monotono.
Zack ha diciotto anni, vive una vita senza storia con la mamma infermiera, dopo la morte del padre, suo coetaneo all’epoca, quando aveva pochi mesi in un tragico incidente sul lavoro, con tanto di compagni bulli ed ex fidanzatina che gli ha preferito un altro. Le sue più grandi passioni sono i videogiochi e la fantascienza, ereditate da questo padre adolescente che non ha mai davvero conosciuto ma di cui ha venerato la memoria.
Un giorno però viene buttato in mezzo ad una di quelle avventure che sogna da sempre quando scopre, insieme a molti altri suoi coetanei, che l’immaginario fantascientifico e in particolare il videogame Armada sono stati usati per preparare i giovani terrestri ad un’invasione aliena, che sta arrivando ad ondate, con conseguenze disastrose e che bisogna ovviamente fermare, come avviene nei migliori videogames, film e telefilm.
Zack si troverà quindi catapultato in un nuovo mondo, diventando lui stesso protagonista e scoprendo novità che potrebbero sconvolgere la sua vita, anche perché gli alieni sembrano tutto tranne che pacifici.
L’immaginario dei videogiochi e della fantascienza ha accompagnato ormai più generazioni ed è giusto che si cominci a rifletterci sopra, e con la saggistica e con la narrativa: Ernest Cline sceglie una strada di meta narrazione, raccontando storie fantastiche che attingono in pieno a varie icone del passato e del presente, che è divertente scovare, a cominciare da due serie di culto come The X-Files e Spazio: 1999. Tutto per raccontare una storia sull’archetipo dell’invasione aliena, presente nel fantastico dai primordi, con Wells, ma che funziona sempre, tanto che l’immaginario continua a proporlo periodicamente, forse perché dietro si nascondono tante nostre paure e la metafora della nuova Storia e della nostra condizione.
Armada è un libro da regalare ai ragazzi, certo, tra l’altro il suo stile è molto moderno ed immediato, ma piacerà anche ai ragazzi di ieri, come già succedeva a Ready Player One che sono cresciuti con un universo di storie che oggi è diventato moda e tendenza.
Provenienza: omaggio dell’Ufficio stampa che ringraziamo.
Ernest Cline è uno scrittore bestseller di fama internazionale, sceneggiatore, padre, e geek a tempo pieno. È autore di Ready Player One e co-sceneggiatore dell’adattamento cinematografico diretto da Steven Spielberg. I suoi romanzi sono pubblicati in oltre 50 Paesi e sono rimasti per 100 settimane nella classifica dei libri più venduti sul New York Times. Vive a Austin, Texas, con la sua famiglia, una DeLorean in grado di viaggiare nel tempo e una sterminata collezione di videogiochi vintage.
Ottant’anni fa veniva pubblicato negli Stati Uniti il numero d’esordio di Action Comics, che introduceva il primo super eroe dei fumetti americani: Superman.
La letteratura gotica è stata la madre, o meglio la nonna, di tutti i generi letterari, creando la prima affezione del pubblico mentre nasceva l’editoria moderna come industria creativa che doveva comunque fare affari per andare avanti, non potendo più contare sul sostegno di principi e prelati.
Sembra davvero che la nuova terra del fantastico sarà l’Africa, continente su cui si è detto tutto e il contrario di tutto, spesso in prima pagina per ben altre vicende, alcune di tragica attualità. Dopo il successo di Nnedi Okorafor arriva una nuova voce, Tomi Adeyemi, con il fantasy atipico Figli di sangue e di ossa, basato sulla mitologia del Continente nero, in particolare su quella yoruba, su cui si sa poco ad essere buoni, meglio dire niente così si fa una figura migliore.
Dopo il successo del film distribuito su Netflix, torna in una nuova edizione, la Titan Edition, sempre per Bao Publishing la graphic novel I kill Giants, storia di formazione nascosta sotto una vicenda urban fantasy, dove in una cittadina sul mare forse succedono cose terribili ad opera dei giganti del titolo. O forse no.
Crescere vuol dire confrontarsi con l’ignoto, un qualcosa che la narrativa per ragazzi ha spesso raccontato, in maniera più o meno riuscita, anche spesso per quello che riguarda le ragazze, l’altra metà del cielo, alle quali da un certo punto in poi sono state dedicate le storie forse più riuscite, con toni più realistici o fantastici.
La narrativa di genere fantastico è sempre meno di nicchia e sempre più mainstream, e inevitabilmente sta attirando anche autori e autrici soliti a scrivere altri tipi di libri, magari molto diversi, ma che in generi che si rifanno ad antichi archetipi fiabeschi trovano un modo nuovo e intelligente di esprimersi.
L’editore Becco Giallo ha messo al centro della sua produzione di graphic novel la riflessione e la denuncia su protagonisti e eventi del nostro tempo, tornando anche indietro di decenni per raccontare ferite ancora aperte, fatti non del tutto chiari e capaci di influenzare ancora oggi il mondo.

























