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:: La Battaglia Suprema – Un’avventura Fortnite non ufficiale di Alberto Forni (ElectaJunior 2019) a cura di Davide Mana

1 aprile 2019

1Il fenomeno della gamelit è forse il primo “genere letterario” del ventunesimo secolo.
Prima non esisteva nulla di simile. Alcuni pensano ai vecchi tie-in prodotti a corollario di popolari giochi di ruolo, La Saga di Dragonlance  è un bestseller ed il capofila di quello specifico sotto-gnere del fantastico.
Ma con i vecchi romanzi di Dragonlance, o di Forgotten Realms, o con la colossale produzione di cicli narrativi legati a Warhammer 40.000, il meccanismo era semplice: si trattava di romanzi che esploravano un’ ambientazione che era stata sviluppata, all’origine, per essere lo sfondo di un gioco di società . E se è vero che l’azione nei romanzi emulava le situazioni che i giocatori potevano trovarsi ad affrontare, la realtà ludica era lasciata in ellissi. Forse con la sola eccezione di Azure Bonds e dei suoi seguiti (Kate Novak & Jeff Grub, 1988), in nessuno dei romanzi si faceva riferimento esplicito al gioco, alla nostra realtà .
Era possibilissimo leggersi uno qualunque dei romanzi di una delle serie citate (o di molte altre), senza aver mai giocato una sola partita al gioco relativo, e senza perdersi per strada alcunchè.
La gamelit è qualcosa di diverso. Sono storie di giocatori scritte da giocatori per un pubblico di giocatori.
Raccontano di personaggi che giocano all’interno di un certo gioco – di solito un videogioco – e quindi gioco e narrativa diventano indissolubili.
Un non giocatore si trova perso, disorientato, davanti a queste narrative che usano il gergo – dei giocatori in genere e del gioco specifico – e che riversano sul lettore continui riferimenti alla gamer culture ed al “mythos” del gioco specifico.
E in effetti sembra quasi che in questo risieda anche la differenza “ideologica” fra i vecchi tie-in dei giochi di ruolo e la moderna gamnelit. I vecchi romanzi miravano ad esplorare ed espandere l’ambientazione, ampliandone il mito, alimentando l’immaginazione dei lettori/giocatori. La gamelit sembra tesa soprattutto a rafforzare e canonizzare il mito, e a confermare gli iniziati nella loro fede.
Questo per dire che La Battaglia Suprema, di Alberto Forni, è un libro con un target molto specifico.
Giovani lettori, certo (pubblica ElectaJunior), ma anche e soprattutto fan e giocatori di “Fortnite”, uno dei più popolari giochi online degli ultimi anni.
Col videogioco, il romanzo di Forni condivide i ritmi sincopati, il linguaggio spezzato e frenetico, l’azione “in soggettiva” che il lettore può sperimentare attraverso quattro personaggi impegnati ciascuno nella battaglia più attesa dai fan, nel 2012 – un altro frammento del “mythos” di “Fortnite” che potrebbe destare una certa perplessità  in un non-iniziato. Ciascun protagonista ha una sua serie di caratteristiche e fornisce in capitoli alternativi il proprio punto di vista sull’avventura. Molto opportunamente i capitoli sono stampati su pagine dai colori diversi a seconda del personaggio.
Non c’è dubbio che un appassionato del gioco si riconoscerà  in almeno uno dei protagonisti, e si appassionerà  alle avventure, all’azione, alle sfide superate nelle sei ore al cardiopalma della Battaglia Suprema.
Per un lettore che non abbia idea di cosa sia “Fortnite”, il romanzo potrebbe risultare quantomeno ermetico. Molte delle scelte grafiche potrebbero risultare irritanti.
Perchè ci sono frasi in evidenza?
Che senso hanno quei personaggi presi dalla cultura pop e spiattellati a illustrare le pagine?
Ma esiste davvero il rischio che un non-iniziato acquisti o legga questo libro?
È abbastanza improbabile.
E se dovesse succedere, è possibile, anzi probabile, che i non iniziati accusino un forte mal di testa per il sovraccarico di stimoli, e tornino a leggersi i loro romanzi sulla Horus Heresy o le avventure di Gotrek e Felix. Questo, dopotutto, non è un libro per loro.

Source: libro inviato dall’editore al recensore. Si ringrazia l’autore e l’Ufficio Stampa ElectaJunior.